253.神は最初にディレイとリバーブを生み出しました ~ディレイとリバーブの役割~

どうもリバーブが苦手なんです。
リバーブのプラグインを紹介しようかと思ったんですが、すぐに思い出せない。
何度も調べているんけど、すぐに忘れてしまう。

ということで、まとめておこうかと。
この、ブログに書くというのは便利で、何かわからないときに、自分のブログに書いた記憶があれば、すぐに検索できるんです。
ボクは、プラグインの使い方がわからなくなったら、自分のブログを見ています(笑)

さて、リバーブについてまとめたいのですが、だいたいリバーブとセットで出てくるのがディレイ。
別の効果なんだけど、似てるからなのでしょうね。

ディレイ

ディレイの説明でよく出てくるのが「やまびこ」のことです。
やっほー、やっほー、やっほー、やっほー・・・
ですね。

ただひたすら、同じ音をくりかえすプラグインですね。

プラグインによって、色々な設定がありますが、ディレイの基本の設定は

1.どれぐらいの速度で繰り返すか
2.どれぐらい繰り返すか。

の、2つです。

このような感じですね。

プラグインによって、PING PONGというボタンがあったりします。
これ、ピンポンディレイと呼ばれるものです。

ピンポンというのは、卓球の、あのピンポン。
ディレイ音が、左右交互に聴こえるように出力されるんですね。
こんな感じです。

リバーブ

リバーブと言えば、「パイプオルガン」。
パイプオルガンって、教会にあるイメージですよね。
どこかで聞いたことがあるのですが、パイプオルガンって、あの教会の建物も含めて楽器と考えるべきらしいです。
なぜかというと、単にオルガンからでる音だけでなく、その音が壁に反射して聴こえる音も含めて考えるべきだと。
えらい、でかい楽器ですね。

ということで、リバーブってのは、この壁などを反射して聴こえる音を作り出すことで、空間を感じさせ、奥行きなど生み出すようです。

さて、リバーブで大切な基礎知識。

そもそも、壁に反射して聴こえる音を残響音と言います。
残響音の中にも、壁に1回程度反射しただけで届く残響音と、何度も壁に反射してから届く残響音があります。

最短で届く残響音を「初期反射(early Reflection)」と呼びます。

その後で色々な壁を反射して届く残響音を「後部残響(late reverberation)」と呼びます。
で、元の音が鳴ってから、反射音が届くまでの時間をプリディレイと呼びます。
残響が聴こえなくなるまでの時間をリバーブタイムと呼びます。
できれば、プリディレイもプリディレイタイムとしてほしいところです。

また、反射する壁などの材質により、残響音の音質も変わるそうで・・・

ということで、リバーブの基本の設定は

1.プリディレイ、残響音が聴こえるまでの時間
2.残響音の最初の音量(最初が決まれば、後は徐々に小さくなると考えれば良い)
3.リバーブタイム、残響音が聴こえ続ける時間

の3つかな、と。

残響音の最初の音量は、初期反射と後部残響で変えられる場合もあるようですが。

で、
空間を大きさはプリディレイとリバーブタイムで調整する、
空間内の音源の位置は、プリディレイと、元の音と残響音の音量差で調整する、
とのことです。

空間が大きくなればなるほど、プレディレイは遅い、残響時間は長い、
音源が近づくほど、プリディレイは遅い、音量差が大きい、
みたいな関係のようです。

なんとなく、わかったような気がします。

そうそう、リバーブの種類にIRリバーブというのがあります。
リバーブは、基本的に空間を感じられるように、どれぐらいの部屋の大きさなら、こんな感じになる、というのを元につくられているわけです。

IRリバーブは、様々な場所に行って、その場所での反響音を実際に録音して、そのデータをもとにつくりあげています。

だから、これぐらいの大きさのイメージ、ではなく、あの教会の反響音、あっちのコンサートホールの反響音、などという選び方ができます。
ただし、その分、CPU負荷が高くなってしまいます。

エフェクターの役割と基本の一覧はこちら

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